Prólogo:"Cuantas más conexiones hago, más lejos puedo llegar en el mundo para hallar inspiración en cada persona que encuentro" (Matt Pyke)
Arroja, al mismo tiempo, dos objetos de diferente tamaño y propiedades a un estanque con agua. Observa las ondas que se emiten desde el punto de contacto entre cada objeto y la superficie del agua. Ahora presta atención a lo que ocurre cuando comienzan a interactuar las ondas emitidas por cada objeto y cuando cada una de las ondas choca contra el borde del estanque. Bien. Como ya has realizado, o vas a realizar, esta experiencia antes de continuar con la lectura de este artículo no te diré ahora la conclusión; pero reflexiona acerca que nuestros entornos sociales (personales y profesionales) no son mosaicos encastrados construidos con materiales inertes, sino que son como continentes de escenarios fluidos (como ocurre en los estanques de agua); tampoco nosotros nos comportamos como círculos estáticos sino que, transitando por nuestro medio, provocamos “ondas” y tenemos que estar interactuando con las ondas que emiten las demás personas que se mueven en múltiples direcciones.
Somos interactivos. Nuestra vida transcurre en estanques de interacciones. Quizás esta sea una de las razones fundamentales por la que lo “digital” ha irrumpido, disrumpiendo, tan profunda y significativamente en nuestras vidas.
— "Todo lo que puede ser digital,¡lo será!" (Craig Kanarick). — “Nosotros pronosticamos que la tecnología digital hará casi cualquier cosa más rápido, más barato y mejor —una combinación imbatible— especialmente si «mejor» significa que mejora la experiencia del usuario" (Tucker Vilmeister). En nuestros estanques, proliferan las webs que autogestionan las transacciones entre las personas y hay un constante big-bang de las aplicaciones Social Media, es el tiempo del "diseño de interacción" en el que la tecnología digital permite desprenderse de los condicionantes y las limitaciones de los objetos físicos. El “diseño de interacción”, según —el mentor del concepto— Bill Moggridge, permite crear objetos físicos más bellos, más utilitarios, más interactivos y “humanizados” de aquellos que los ingenieros llaman "interfaces humanas” de los ordenadores y los aparatos electrodomésticos.
La tecnología digital hace que las cosas inanimadas se transformen en recursos inteligentes; y se van haciendo aún más inteligentes a medida que interactuamos con ellas.
En vez de ver sólo la ingeniosa inclusión de los recursos interactivos en los objetos que utilizamos, nos convertimos en agentes activos de nuestras propias experiencias del uso que les damos a los objetos. Así, los objetos que más valoramos, son aquellos con los que podemos interactuar y no solo utilizarlos. Por ejemplo, los videojuegos son más «convincentes» que las películas de fricción pasiva y se están convirtiendo en una industria tan poderosa como la industria del cine de ficción. La película “Planet 51”, próxima a estrenarse, realiza su lanzamiento mundial anticipando el videojuego antes que el show comience en las salas de cine y en los videoclubs. Ahora, son los videojuegos los que anticipan, ganan la preferencia y le marcan el destino a las películas que los inspiran.
Los productos que más nos gustan son los que nos ofrecen experiencias activas que, a la vez que nos entretienen, nos ayudan a vivir mejor.
La lección de Planet 51 es que sus personajes saltan desde la pantalla e interactúan con nosotros en cualquier lugar donde queramos estar con ellos.Seguramente estamos en la puerta de nuevas formas de interactividad que aún no conocemos. Hasta ahora, la interactividad posee 3 niveles reconocidos. En el primer nivel están las interacciones reactivas, simples en su forma y objetivo que consisten en contenidos que reaccionan al usuario de una forma lineal “estímulo-respuesta”; como los carteles luminosos o las cenefas animadas en las estanterías de los hipermercados que se activan al pasar un cliente. Por otra parte, la interacciones dinámicas en las que, mediante programación más compleja, se logran sutiles transacciones entre usuario y los objetos, o que estos faciliten tareas rutinarias; sirven como ejemplos extremos tales como la Olla GM® o el ordenador donde lees este artículo. Hasta ahora, el nivel más evolucionado son las interacciones co-activas, en donde el usuario se convierte en uno de los autores del objeto; la “co-actividad” se establece cuando el objeto y el usuario interactúan componiendo entre ambos la experiencia de uso y cuya principal atracción es que la tecnología es invisible. Buen ejemplo de interacción co-activa son las innovadoras ornamentaciones luminosas de LAB Rockwell Group, mostradas en los vídeos que ilustran este artículo, en los que ha intervenido el talento del diseñador Vilmeister. Volviendo a la idea de nuestros estanques de interacciones: las cualidades de la tecnología digital nos ayudan a tener experiencias virtuales para hacer que el mundo real sea mejor. Buenos ejemplos sobre como podrá escalar la interacción co-activa puedes ver en la atractiva galeria de Tangible Interaction.
Arreglando los videos caseros movidos Está llegando a los consumidores el software para mejorar vídeos desarrollado por la CIA. Autor: Kate Greene Traducido por Rubén Oscar Diéguez
Un efecto secundario de las cámaras de vídeo ubícuas, por ejemplo en teléfonos móviles o en cámaras fotográficas digitales, son los vídeos ubícuos de baja calidad. YouTube está atiborrado de ellos: partidos de fútbol temblorosos, los primeros pasos del bebé escasamente iluminados, y clips de fiestas pixelados.
MotionDSP, un fabricante de software, ubicado en San Mateo, CA, ofrece un software por $ 40 que se puede descargar al PC para deshacerse de algunos de los aspectos más molestos de los vídeos de baja calidad, desde temblores hasta escasa luz. El producto, llamado vReveal, esta destinado al usuario común que quiere mejorar los clips de sus vacaciones pero que no quiere invertir en software de edición de video serio.
Según el jefe ejecutivo de MotionDSP, Sean Varah, la empresa desarrolló sus algoritmos para mejorar las imágenes para la CIA. Pero la versión para los consumidores del software viene con herramientas de edición de video convencionales que le permitirán a las personas editar y unir clips, y funciona con los sistemas operativos Windows XP y Vista.
Es cierto que la idea de mejorar los vídeos no es nueva. Durante años, las empresas de software han estado usando los algoritmos llamados “de super resolución” para aclarar las escenas. Esencialmente, estos algoritmos analizan la información respecto al color y posición de los pixeles dentro de un puñado de fotogramas y extrapolan información adicional que puede usarse para definir mejor los bordes o eliminar movimiento debido a temblores de la cámara. Fundada en el 2000, Salient Stills, una spin off del MIT, utiliza algoritmos de super resolución y otras técnicas para mejorar los vídeos de agencias de orden público. Más recientemente, Intel investigó el potencial de ejecutar algoritmos de super resolución en sus máquinas de núcleos múltiples.
Apple, cuyo iMovie generalmente se considera el software de edición de video más útil para el consumidor, anunció ayer, en la Macworld Expo, que la próxima versión del programa incluirá algún tipo de estabilización de vídeo automática para deshacerse de los temblores. Además, Adobe y Sony están ofreciendo software de edición que incluye prestaciones para mejorar vídeos por menos de $ 100.
Pero Varah dice que la ventaja de vReveal es que fue diseñada específicamente para el usuario común no especializado. Él dice que “los productos de Adobe y Sony empezaron siendo programas de edición de video de alta calidad. Las empresas los despojaron de ciertas prestaciones para abaratarlos, hacerlos productos de menos de $ 100 que puedes ejecutar en tu casa”.
Varah también sostiene que tener que cumplir con los requerimientos de la CIA fijó un estándar más alto para los algoritmos de MotionDSP. Los algoritmos involucran un puñado de elementos patentados por los investigadores de la Universidad de Santa Cruz, comenta el técnico principal de la empresa, Nikola Bozinovic.
Los algoritmos rastrean el movimiento a través de varios fotogramas del vídeo para determinar que características del movimiento parecen ser fruto de una cámara temblorosa. Luego se resta este movimiento a la escena cuando se renderiza el vídeo.
Para aumentar el brillo sin disminuir la calidad de la imagen, el software aplica un truco parecido. Bozinovic dice que “cualquier software puede mejorar la iluminación de una escena. Sólo multiplica al doble la intensidad de los pixeles”. El problema es que eso también amplifica el ruido de la señal, que se transforma en granulado. El método de MotionDSP elimina el ruido al distribuirlo en cierta cantidad de fotogramas.
Otra característica de vReveal es que puede incrementar la cantidad de fotogramas del vídeo. Muchos teléfonos móviles capturan vídeo a un índice de 15 fotogramas por segundo, pero para el ojo, el movimiento no se ve continuo hasta que no se acerca a 30 fotogramas por segundo. Al analizar el movimiento de los objetos dentro de varios fotogramas, el software puede intercalar fotogramas sintetizados.
Laura Teodosio, cofundadora de Salient Stills, hace notar que el tipo de tecnología de super resolución que ofrece Motion DSP no abre nuevos caminos. Ella dice que “la cuestión de la super resolución es que ni las técnicas ni los algoritmos han cambiado en el último par de años”.
Pero a Teodosio le intriga el intento de llevar herramientas de super resolución al mercado de consumo. “Creo que el desafío para cualquiera en el mundo del consumo es doble. Se trata de crear algo que sea lo suficientemente simple para el uso de los clientes y darles el cambio suficiente en sus imágenes como para que tengan ganas de usarlo una y otra vez” nos comenta ella.
Si vReveal tiene éxito, los algoritmos de MotionDSP podrían trasladarse a otro tipo de software. Para mediados del próximo año, la empresa piensa liberar parte de su código fuente para desarrolladores externos, agrega Varah. Esto significa que una empresa como Skype podría los utilizar los algoritmos de MotionDSP en su servicio de video chat, mejorando la calidad del video y sin necesitar ancho de banda extra. Adicionalmente, proveedores de vídeo de Internet como YouTube y Hulu podrían aprovechar el software para mejorar la calidad.
Más allá de los paradigmas sobre la educación distancia, ¿hay otras opciones o nada?¿Cuáles claves estratégicas, de las novedosas tecnologías digitales para enseñar, se pueden aplicar en escenarios del aprendizaje de competencias profesionales?
Cuando se planifica incluir metodologías de eLearning en los programas didácticos, es necesario reconocer las diferencias entre el ambiente físico adentro de un aula y los ambientes virtuales para aprender «a-distancia».
Sugerimos prestar atención a un dilema que sólo parecía pertinente a los especialistas en eLearning: ¿hasta qué punto la experiencia cara-a-cara dentro del aula es, con todos sus beneficios asociados, la regla de oro para los procesos de aprendizaje? Aún cuando es muy difícil desprenderse del paradigma del "aula", traspasando su límite se puede reconocer que existen otros principios para diseñar procesos de aprendizaje que funcionen, donde se cruzan otros límites de métodos pedagógicos diferentes.
Comprobemos nuestro alentador pronóstico de dominación de mercado una vez más. Pero ahora veamos que pasa si quitamos de la ecuación a la hipótesis que "los monos vuelan"
Las organizaciones deben funcionar como un "cerebro colectivo" con capacidad de acceder fluidamente a todos sus esquemas declarativos y procesales y, que fácilmente, puede reestructurar sus esquemas gradual o radicalmente según lo necesiten o lo deseen.
Enfoque de las identidades, la intencionalidad y la actuación emprendedoras
Observar casos emprendedores aceptablemente "exitosos”, permite comprobar que las presiones del contexto para provocar la creación de emprendimientos (cursos, concursos, oferta de recursos, políticas promocionales, etc.) no producen ningún efecto por sí solas sin que los potenciales “emprendedores” reconozcan a-priori en sí mismos, de manera independiente, su propia «identidad emprendedora».
En el sentido inverso, las personas que reconocen su deseo y voluntad para encarar su carrera profesional mediante la creación de su propio emprendimiento, necesitan condiciones ambientales que propicien la materialización de sus intenciones para emprender.
Producimos contenidos didácticos audiovisuales y servicios WebTV para impartir formación a distancia y/o presencial. Transformamos a los relatos en encuentros, a la descripciones en vivencias y cambiamos a las pizarras por experiencias.
Hacemos
Videos interactivos que facilitan el aprendizaje, diseñamos metodologías pedagógicas atractivas y facilitamos la transferencia de lo aprendido.